Как подготовиться к шоукейсу? ЧАСТЬ II
Продолжаем рассказывать о том, как подготовиться к шоукейсу с умом и не налажать.
1-ая часть: https://indie-space.ru/articles/ready_for_showcase_part1
СТЕНДОВЫЕ АКТИВНОСТИ

Если ваша цель пополнить аудиторию игроков, вспомните, как люди любят соревноваться – сделайте локальную рейтинговую систему в вашей игре и выдавайте небольшие награды каждому посетителю, побившему рекорд. Фотайте их с наградой – это дополнительный инфоповод для вашей группы в соцсетях.


На некоторых стендах просят сфотаться на фоне игры и выложить фото в соц. сеть с хештегом игры – не могу рекомендовать этот путь, ведь это уже принуждение. Гораздо лучше будет, если они сами захотят запостить инфу со стенда, например, выиграв какой-то приз и показав его друзьям. Или же вы сможете сфотать посетителя и, подружившись в фейсбуке, отметить его на фотке в группе вашей игры – в этом случае и его друзья в ленте увидят эту отметку.


Шоукейс дело утомительное, но если вы уступите посетителю стул у монитора – он просидит вдвое дольше, чем простоял бы.

РАЗДАТОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Визитка – must have! Первоочередная вещь – визитка. Она нужна, чтобы:
  • Можно было оставить контакты другим людям, и они могли вспомнить о вашем проекте после выставки.
  • Можно было участвовать в различных активностях (например, конкурсы на бесплатную или скидочную рекламу/локализацию/и прочее).
  • Информация на визитке должна отражать всю важную информацию о вас, ведь если она никак не будет указывать на вас и ваш проект, человек может просто забыть, от кого достались эти контакты (вы будете далеко не единственным, чья визитка будет в кармане).
"Сделайте визитки своей игры. Узнаваемый логотип, название, ссылки, адреса, хэштеги.
Когда приезжаешь домой после выставки и разгребаешь горы визиток и прочей макулатуры — очень трудно вспомнить, что это за Вася Пупкин — СEO Generic Lab Games Interactive."

Дмитрий Клюкин | Ducat
Важные критерии:
  • Информация: имя и фамилия, способы связи (телефон и соц.сети), название проекта. Если вы забудете указать телефон – организаторы конкурса просто не смогут с вами связаться "на лету" и вручить какой-нибудь приз.
  • Читабельность: иногда визитки перегружают информацией или используют странные сочетания цветов (как-то была с тонким чёрным шрифтом на тёмно-коричневым фоне – расшифровывал очень долго).
  • Оставьте немного пустого (желательно светлого) места. Часто видел, как люди делают заметки на визитке, в духе "связаться по поводу..."
  • Перепроверяйте информацию – я встречал опечатки даже на визитках!

Обычный баг – чёрные визитки, человек делает красивую заливку с тёмным фоном и рисунком, а после печати получается чёрная визитка, с едва заметными буквами. Делайте лучше светлый фон, пару надписей и логотип.

На самой выставке разложите визитки на столе и держите пару в бейдже. В кармане они могут помяться, если у вас конечно не предусмотрен для них плотный чехол визитница.
Листовка. Листовка с описанием вашего проекта – это не обязательно, но она может быть альтернативной, расширенной версией визитки, если, конечно, вам есть что рассказать. Весьма вероятно, что она вам и не нужна.
Можно согласовать с координатором (дабы избежать вандализма) и дополнительные расклейки материалов – используйте силиконовый скотч (чтобы не испачкать стены вашего стенда или куда вас там понесёт их клеить). Это могут быть логотипы вашей игры на листах размера А4.

Ещё их можно наклеить скотчем по периметру стола, особенно если ваш стол не у стены, а в центре зала.
Подарочки. Разработчики в желании выделиться на фоне остальных, заказывают различный стафф, который посетители могут разобрать "с руками", а может и остаться после выставки.

Магниты и брелки – интересная штука, но разбирают их далеко не всегда, а они ТЯЖЁЛЫЕ. А ещё, если вы навалите кучу магнитов на свой ноутбук, он может сломаться (жёсткие диски по крайней мере их очень не любят).
Наклейки. Их берут гораздо активнее и стоят они дёшево. Многие крепят их на рюкзаки, ноутбуки и телефоны. Тут имеет смысл сделать такую, чтобы было приятно налепить, скучные наклейки возьмут, но выкинут. По материалам лучше всего винил и лучше всего заказать плоттерную резку.

Шарики. Из дешёвых вариантов также могу посоветовать шарики.
Еда. Она требует тщательного согласования с организаторами (скорее всего её нельзя будет раздавать). Дело в том, что нельзя просто так кормить людей, ведь ответственность в случае чего падёт не только на вас, но и на организаторов.
"Приносить еду и алкоголь, чтобы раздавать со стенда посетителям, нельзя – ограничение площадки. Приносить еду для своих нужд (например бутерброд в рюкзаке) никто вам не запрещает. Но если вас словят за разливом алкоголя, то придется платить штраф."

Ярослав Кравцов
Кружки и майки. А также другие дорогие штуки раздают редко из-за их высокой себестоимости, поэтому их дарят за какую-то активность на стенде (например, за победу в рейтинге). На зарубежных выставках этот мерч даже продают за небольшие деньги. Например, на одной из выставок PAX, Tiny build раздавали "куклу-соседа" (из игры Hello Neighbor) тем, кто играл на их стенде. Кукол было так много, что они были практически у всех, а из-за размеров они не влезали в стандартные рюкзаки и выглядывали на других посетителей.
"Если вы хотите что-то нестандартное, то лучше сначала напишите свою идею мне. Я смогу подтвердить, что она не нарушает каких-нибудь ограничений гостиницы, правил противопожарной безопасности или норм поведения на мероприятии."

Ярослав Кравцов
КОСПЛЕЙ
"Но самое главное – будь узнаваемым! Как я могу тебя описать в толпе? «Мне тут один парень показал классную игру, вон он в шапке-ушанке»
Мы носим идиотски оранжевые шапки и вешаем свои бейджи на светящиеся шнурки на шее. При любом освещении нас видно. Выглядит как цирк. Но оно работает – нас всегда видно на любом ивенте, и об этом люди говорят. Даже Маркус (Нотч) постоянно носил федору, чтобы его было легко запомнить.
Покажи свою индивидуальность, ведь мы все в креативной индустрии."

Алекс Ничипорчик
Это более ощутимое вложение, к тому же тут стоит трезво оценивать свою харизматичность и то, что кажется вам крайне удачным косплеем дома, может таким не оказаться на самой выставке. Возможно, стоит нанять профессионального косплеера на время выставки, но главное, чтобы ему был интересен проект и он мог про него нормально рассказывать.

В некоторых случаях лёгкий косплей крайне уместен, в других же он может отпугнуть посетителей. Тут не стоит перебарщивать или делать что-то дикое и громоздкое.
Это выставка и люди любят там фотографироваться – придумайте костюм, который можно надеть "моментально" – например, вручить в руки атмосферный топорик, шляпу колдуна или кошачьи уши.

Смысла косплеить не вашу игру нет – да и странно это: стоит Лара Крофт и показывает платформер про вашего рыцаря…
ПИТЧ

Подготовьте небольшой питч, который кратко будет рассказывать об игре.

"Журналистам нужна интересная зацепка. Фанатам нужно понимать, о чем будет игра. Ютуберам нужно быстро описать игру своим зрителям. Тренируй этот питч перед зеркалом. Попроси у других людей фидбек. Мы – разработчики игр, – в основном, не социальные создания. Перебороть этот страх разговора с другими людьми будет очень важным скиллом, потому что тогда ты сможешь воспринимать фидбек о своей игре более объективно, и это сделает твою игру лучше."

Алекс Ничипорчик

Паблишерам, если таковые пришли на ваш стенд, в первую очередь важно объяснить про ваш проект:


  • Какой жанр/механики?
  • Какая финансовая модель?
  • Какая аудитория?
  • В чём состоит USP (Unique Selling Point: Уникальное торговое предложение / Основные особенности игры)?
  • Когда вы примерно собираетесь зарелизить проект (будь у вас деньги или если вы не найдёте финансирования)?
  • Сколько нужно денег (если нужно) и какой формат сотрудничества ищите?

Потом можно рассказать уже про "достоинство вашего движка" и "особенности геймплея".


Если информации много, разделите её на блоки и выдавайте по очереди так, чтобы люди могли как-то комментировать, что услышали по ходу рассказа, ведь к концу питча посетитель может уже забыть всё, что его смущало в начале (и вы потеряете фидбек) или вообще может уйти.


Перебирайте комбинации слов и смотрите за эффектом – какие слова откровенно скучны, а какие вызывают интерес. Этот эволюционный процесс на выставке проходит особенно активно, главное его контролировать.


В дальнейшем подобранные слова могут пригодиться при оформлении страницы в сторе и подготовке рекламных материалов и в социальных сетях.

ВОПРОСЫ

Так как иногда посетители не расположены придумывать тему для разговора с вами, а просто молча играют и молча же уходят, – стоит подготовить список вопросов, ответы на которые вы бы хотели получить. В каждом конкретном случае вопросы могут отличаться, тут уж придумывать нужно самостоятельно, но я дам пару вариаций:


  • Понятна ли эта механика? Понятно ли, что требуется от игрока в этот момент?
  • Привлекает ли визуальный ряд внимание? Или посетителей привлекает не он, а ваша жена-косплеерша?
  • Какую реакцию вызывает описание игры?
  • Выполняет ли туториал свою задачу?
  • Как игра воспринимается по картинке? Матч-3 с гиперреалистичным артом может быть странным решением, а может, наоборот – свежим и смелым приёмом.
  • Способна ли игра собрать толпу зрителей? Фиксируйте свои рекорды. Отличайте заинтересованных посетителей от простых искателей халявного стаффа.
ВЗАИМОПОМОЩЬ

Общайтесь с другими инди до выставки, обменивайтесь опытом и договаривайтесь о взаимовыгодных общих делах:


Например, вы помогаете на стенде нового знакомого в первый день, а во второй, когда демонстрируете вы – помогает уже он.


Познакомившись с соседями по стенду, вы значительно упростите себе жизнь: можно приносить по очереди друг-другу еду, спокойно отходить в туалет и даже на небольшие встречи (но лучше назначайте местом встречи стенд).

"Спланируйте дни конференции. Приезжайте, как минимум, вдвоем и распределите, кто будет находиться на стенде, а кто - ходить на лекции. Пустой стенд - конференция не ветер. Не оставляйте игру простаивать."

Люба Бородулина

Вообще договариваться заранее крайне полезно – не забывайте использовать приложения выставок для общения, что бы договариваться о встречах с потенциальными партнёрами. Назначив встречу прямо на свой стенд, вы сэкономите себе кучу нервов и останетесь «в домашней» обстановке.

ФОТОГРАФИИ

Постарайтесь словить фотографа и попросить сделать качественное фото на вашем стенде. Фотайте и сами – стенд в процессе сборки, стенд с игроками, радостные играющие "вид спереди".


Отдельная ачивка – сфотать знаменитого человека на вашем стенде. Со всем этим, конечно, желательно, чтобы был виден логотип вашей игры.

Из всего этого после выставки вы будете собирать отчет. Отмечая на фотке знаменитость в соц. сетях, про вашу игру узнает многочисленная аудитория фанатов этого человека.

НЕТВОРКИНГ

Препати, обеды, афтерпати и другие вечеринки будут переполнены издателями и другими разработчиками. В это время можно познакомиться с новыми людьми и показать свой проект в непринуждённой обстановке.

"Я терпеть не могу толпы. Я не могу стоять в очередях. Сложно говорить с новыми людьми. Что они обо мне подумают? Что, если все решат, что я глупый? Не накручивай себя. Все через это проходили. Если ты на конференции типа DevGAMM, просто подойти и поздоровайся. Все там, чтобы общаться."

Алекс Ничипорчик

К ночи начинается дикий дискач, и из-за шума возможности нетворкинга сильно падают, поэтому, если вы видите людей, что собираются "сваливать куда потише" – присоединяйтесь к ним и с продолжайте общение уже с ними.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Шоукейс – важное мероприятие во всех смыслах, не стоит относится к нему спустя рукава, ведь сообщество игровых разработчиков довольно узкое и все быстро начинают узнавать друг-друга, поэтому неприятное первое впечатление может немного подпортить вам репутацию.


Порой одна и та же игра приходящая на выставку имеет чёткие ожидания окружающих и то что вы поправили баланс и дорисовали то, до чего игроку пол игры проходить нужно – это ещё показать нужно будет. Поэтому старайтесь показывать это качественно, по уму.


Также, это мероприятие важно для поднятия морали – разработка без стороннего фидбека может вести вас в тупик, а может и к светлому будущему, но лучше идти с какими-то ориентирами, чем совсем без них.

"Вот чем крут DevGAMM - тем, что объединяет разработчиков, люди делятся опытом друг с другом, и проблемами, которые порой оказываются похожими, и всегда поддерживают друг друга, что очень и очень ценно."

Анна | Ann Tena
Чтобы не пропустить новые статьи, присоединяйся к нам в сообщество ВК!

INDIE SPACE

Сообщество ВК от сайта indie-space.ru с новостями, игровым юмором и инди-играми

Статью подготовил:
Константин Казаков
Made on
Tilda