Beast Hour: создание вертикальной игровой карты
Всем привет! Мы разработчики Beast Hour – асимметричного PvP-хоррора про паркур и монстров. В этой статье мы бы хотели поделиться своим опытом проектирования карты, в чем заключалась главная идея и чем вдохновлялись для создания нужного нам окружения.
Самая первая задумка пришла из старого шоу “Форт-боярд” – этакий многоуровневый “стакан”, где персонажи могли бы передвигаться во всех плоскостях. Мы сделали первый прототип из “серых кубиков” и тогда же решили добавить самый базовый паркур – простые прыжки. В итоге получилось так, что Рейдерам было тяжело передвигаться по карте, а Зверям было негде разогнаться и использовать преимущество в скорости при длительных погонях.
Затем мы решили поэкспериментировать над картой еще и усложнили паркур: к вышеперечисленному добавились захваты за уступы, бег по стенам и возможность отпрыгивать от них, чтобы залезть еще выше.
Еще решили добавить больше атмосферности, поэтому был построен большой мрачный замок, вдохновленный стилистикой Dark Souls и Bloodborne.
Карта получилась достаточно антуражной и нам очень хотелось продолжать развивать этот вариант. Но плейтесты показали, что данная топология делала неудобным паркур Зверей, а значит нужно было снова что-то менять.
Тогда источником вдохновения стала игра Nosgoth, где был хорошо реализован вертикальный геймплей и похожие решения могли подойти и нам. Так, карта в Nosgoth практически не имела “потолков” и ничто не ограничивало подъем игроков по вертикальным плоскостям.
Это помогло создать многоуровневую карту – город, совмещающий архитектуру средневековья и механизмы времен индустриальной революции. Мы также добавили 5 различных районов и целую систему подземных путей. Сейчас продолжается работа по улучшению карты, чтобы сделать ее максимально интересной как для исследования, так и для паркурных погонь.
НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ

Если разрабатываете PvP-игру и планируете добавить в нее вертикальный геймплей, возможно, наш опыт вам пригодится:

  1. Референсы. Найдите четкий подходящий референс, чтобы сразу понимать общий замысел и как карту должен воспринимать игрок: это город/сад/побережье и т.п.
  2. Не торопитесь финализировать. Тестируйте геймплей максимально долго на базовой топологии из “серых кубиков”, пока не будете уверены, что нашли все нужные ключевые механики. Так, нам пришлось убрать из игры практически полностью оформленную карту из-за новых требований паркура и начать проектировать новую с нуля.
  3. Держитесь плана. При проработке и визуальном оформлении карты максимально сохраняйте найденную топологию, чтобы “хотелки по красоте” не сломали устаканенный геймплей.
Надеемся, статья будет вам полезной. Желаем успехов с разработкой игр!

А если вас заинтересовал Beast Hour, можете добавить игру в вишлист и подписаться на группу в ВК, чтобы не пропустить будущие анонсы!
Статью подготовили:
Станислав Головацкий
Дарья Квон
А чтобы не пропустить новые статьи, присоединяйся к нам в сообщество ВК!

INDIE SPACE

Новости, геймдев-юмор, инди-игры

Made on
Tilda